Samedi 27 avril
Sam 20 Avr 2024 - 20:29 par Trisk-Hell
Qui sera présent, samedi prochain ? Et pour jouer à quoi ?
Je devrais être là et fana participer à une initiation de Dysma's Portal. Par contre, je n'ai pas de figurines pour ça (sauf éventuellement une 20aine de Halflings que je déploie sur Frostgrave mais la faction correspondante n'a pas l'air d'avoir été encore développée) et il faudra me filer un petit coup de main pour constituer ma bande.
Je devrais être là et fana participer à une initiation de Dysma's Portal. Par contre, je n'ai pas de figurines pour ça (sauf éventuellement une 20aine de Halflings que je déploie sur Frostgrave mais la faction correspondante n'a pas l'air d'avoir été encore développée) et il faudra me filer un petit coup de main pour constituer ma bande.
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Star Wars: Armada
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Star Wars: Armada
Aujourd'hui c'est en fait le jour ou je suis un peu plus vieux que la veille ... 28 ans déjà. Et il y a a peu près 18 ans (en 1997) je découvrais Star Wars dans sa version "Special Edition".
Donc hier, après avoir résisté, trouvé qu' XWing était bien suffisant je me suis pris Armada ainsi que quelques extensions (quand on saute, on saute à pied joint ou pas du tout). Et puis suivi d'une partie d'initiation avec un pote pour voir ce que ça donne.
Le match Croiseur Victory 2 et escadrons TIE contre une corvette CR90A, une frégate Nébulon-B et escorte d'XWing. Dédaite totale des rebelles! J'étais rebelle donc c'est normal que le résultat soit en faveur de l'empire. :p
Bon le jeu est bien sympa. On sent la parenté avec X Wing mais c'est quand même bien différent. Au final on contrôle beaucoup moins de vaisseaux que dans Battfleet Gothic ou autre jeux du genre. Donc ce n'est pas tant un jeu de bataille de flottes spatiales mais plus un jeu de bataille de quelques vaisseaux capitaux et leurs escortes. Il ne faut pas s'attendre à rejouer la bataille d'Endor mais plutôt quelques coups d'éclats de forceur de blocus ou les aventures de l'escadron rogue et leurs vaisseaux de soutiens. J'aime bien et ça ne fait donc ni doublon avec XWing ni avec BFG.
Dans la phase d'ordre on planifie un ordre pour chacun de nos vaisseaux. Selon leur taille on planifie plus ou moins en avance. En effet on place les ordres dans une file. Le croiseur impérial a une valeur de commandement de 3 donc on planifie un ordre 3 tours en avance. La corvette corélienne a une valeur de commandement de 1, elle planifie pour le tour en cours.
Les joueurs résolvent ensuite un vaisseau chacun leur tour.
On retourne le pion ordre
On tir
On manoeuvre
Les ordres sont de 4 types: réparation, manoeuvre, tir et escadrons et donnent un boost dans le domaine correspondant. Il est possible de ne pas les utiliser immédiatement et de les garder (dans une version inférieure) pour un usage ultérieur.
Le tir c'est très simple, on peut faire tirer deux sections de vaisseaux. Il y a trois couleurs de dés avec chacun des faces et des portées différentes. La défense ne fonctionne pas comme dans XWing, à la place un vaisseau possède des pions de défense qu'il peut utiliser pour réduire les dégats de différentes façons. Les boucliers jouent ici une part importante, il y en a un nombre différent sur chaque face du vaisseau. Avec le pion de défense correspondant il est possible de répartir les touches sur les boucliers d'une autre face.
Enfin on manoeuvre. En fonction de la vitesse et de la carte de notre vaisseau on peut virer de différentes manières. Les impériaux sont très lent les rebelles plus manoeuvrables et rapides.
Une fois tous les vaisseaux de ligne joués on active les escadrons 2 par 2 en alternant les joueurs. Ici on bouge OU on tire. La mécanique de mouvement est beaucoup plus simple puisque les escadrons se déplacent dans la direction qu'ils souhaitent.
Deux escadrons ennemis a portée 1 sont engagés et ne peuvent plus se déplacer. C'est donc tout un jeu de contre et de blocage pour empécher l'approche des chasseurs ennemis et pouvoir ouvrir un couloir pour ses bombardiers. Ici l'équilibre des forces est inversée. A la fin de la partie il restait 3/4 XWing pour 0/6 escadrons TIE.
Les escadrons ont des mots clés 'escorte', 'contre', 'bombardier' dont les règles sont bien intéressantes et mettent bien en valeur les rôles. Typiquement un 'escorte' empêche les ennemis d'engager les chasseurs 'non-escorte' sauf si ce sont des 'contre'. Le bombardier fait plus de dégat contre les vaisseaux capitaux.
Voilà pour le premier retour. Il y a de la compléxité et du potentiel tactique. Nous n'avons pas testé la version étendue du jeu (améliorations, objectifs, commandant) mais ça promet.
Avis aux amateurs.
Donc hier, après avoir résisté, trouvé qu' XWing était bien suffisant je me suis pris Armada ainsi que quelques extensions (quand on saute, on saute à pied joint ou pas du tout). Et puis suivi d'une partie d'initiation avec un pote pour voir ce que ça donne.
Le match Croiseur Victory 2 et escadrons TIE contre une corvette CR90A, une frégate Nébulon-B et escorte d'XWing. Dédaite totale des rebelles! J'étais rebelle donc c'est normal que le résultat soit en faveur de l'empire. :p
Bon le jeu est bien sympa. On sent la parenté avec X Wing mais c'est quand même bien différent. Au final on contrôle beaucoup moins de vaisseaux que dans Battfleet Gothic ou autre jeux du genre. Donc ce n'est pas tant un jeu de bataille de flottes spatiales mais plus un jeu de bataille de quelques vaisseaux capitaux et leurs escortes. Il ne faut pas s'attendre à rejouer la bataille d'Endor mais plutôt quelques coups d'éclats de forceur de blocus ou les aventures de l'escadron rogue et leurs vaisseaux de soutiens. J'aime bien et ça ne fait donc ni doublon avec XWing ni avec BFG.
Dans la phase d'ordre on planifie un ordre pour chacun de nos vaisseaux. Selon leur taille on planifie plus ou moins en avance. En effet on place les ordres dans une file. Le croiseur impérial a une valeur de commandement de 3 donc on planifie un ordre 3 tours en avance. La corvette corélienne a une valeur de commandement de 1, elle planifie pour le tour en cours.
Les joueurs résolvent ensuite un vaisseau chacun leur tour.
On retourne le pion ordre
On tir
On manoeuvre
Les ordres sont de 4 types: réparation, manoeuvre, tir et escadrons et donnent un boost dans le domaine correspondant. Il est possible de ne pas les utiliser immédiatement et de les garder (dans une version inférieure) pour un usage ultérieur.
Le tir c'est très simple, on peut faire tirer deux sections de vaisseaux. Il y a trois couleurs de dés avec chacun des faces et des portées différentes. La défense ne fonctionne pas comme dans XWing, à la place un vaisseau possède des pions de défense qu'il peut utiliser pour réduire les dégats de différentes façons. Les boucliers jouent ici une part importante, il y en a un nombre différent sur chaque face du vaisseau. Avec le pion de défense correspondant il est possible de répartir les touches sur les boucliers d'une autre face.
Enfin on manoeuvre. En fonction de la vitesse et de la carte de notre vaisseau on peut virer de différentes manières. Les impériaux sont très lent les rebelles plus manoeuvrables et rapides.
Une fois tous les vaisseaux de ligne joués on active les escadrons 2 par 2 en alternant les joueurs. Ici on bouge OU on tire. La mécanique de mouvement est beaucoup plus simple puisque les escadrons se déplacent dans la direction qu'ils souhaitent.
Deux escadrons ennemis a portée 1 sont engagés et ne peuvent plus se déplacer. C'est donc tout un jeu de contre et de blocage pour empécher l'approche des chasseurs ennemis et pouvoir ouvrir un couloir pour ses bombardiers. Ici l'équilibre des forces est inversée. A la fin de la partie il restait 3/4 XWing pour 0/6 escadrons TIE.
Les escadrons ont des mots clés 'escorte', 'contre', 'bombardier' dont les règles sont bien intéressantes et mettent bien en valeur les rôles. Typiquement un 'escorte' empêche les ennemis d'engager les chasseurs 'non-escorte' sauf si ce sont des 'contre'. Le bombardier fait plus de dégat contre les vaisseaux capitaux.
Voilà pour le premier retour. Il y a de la compléxité et du potentiel tactique. Nous n'avons pas testé la version étendue du jeu (améliorations, objectifs, commandant) mais ça promet.
Avis aux amateurs.
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Sparika- Messages : 1577
Date d'inscription : 17/03/2015
Age : 36
Re: Star Wars: Armada
merci pour ton compte rendu très détaillé
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« Ils ne savaient pas que c’était impossible, alors ils l’ont fait. » Mark Twain
manu35- Messages : 874
Date d'inscription : 07/05/2014
Age : 51
Localisation : Liffré
Re: Star Wars: Armada
Oui un compte rendu bien sympa et clair. T'as pas quelques photos ?
Bon anniversaire à toi sinon
Bon anniversaire à toi sinon
Invité- Invité
Re: Star Wars: Armada
A la demandé générale (... bon que David en fait) une photo (prise de mon téléphone )
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Sparika- Messages : 1577
Date d'inscription : 17/03/2015
Age : 36
Re: Star Wars: Armada
Ça m'a l'air bien sympa tout ça... Surtout pour un vieux de la génération "Star wars" comme moi
Ne pas craquer... Ne pas craquer... Ne pas craquer...
Ne pas craquer... Ne pas craquer... Ne pas craquer...
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L'ouverture d'esprit n'est pas une fracture du crâne.
Trisk-Hell- Messages : 2651
Date d'inscription : 15/05/2014
Localisation : Acigné
Re: Star Wars: Armada
Bonsoir,
A la veille de la sortie de l'épisode 7, je vois cette file qui me rappelle que tu m'as initié à ce jeu.
J'ai joué l'Empire et j'ai gagné. Je crois que j'avais une flotte plus puissante que celle des rebelles.
Le match 2 Croiseurs Victory 2 et escadrons TIE contre une corvette CR90A, deux frégates Nébulon-B et escorte d'XWing A-wing.,...
Débutant, je me demandai un peu quelle stratégie adopter. Je ne savais pas reconnaître les bombardiers des X-wing ou A-wing.
Je voulais voir les capacités d'évolution d'un Croiseur Victory au milieu des astéroïdes. Pas simple mais cela passe.
Habitué du combat naval avec PMET, j'ai dirigé après 2 tours ces 2 Croiseurs comme des vaisseaux de lignes : tant que la ligne est maintenue, nous disposons d'une puissance de feu pour protéger mutuellement nos points sensibles : la proue.
Les escadrons TIE occuperont loin des croiseurs une frégate et des X-wing ou A-wing.
En 6 ou 7 tours, j'allais perdre mes escadrons TIE mais détruire une frégate et une corvette.
La frégate de tête était presque intacte ainsi que mon escorteur de queue.
J'y ai retrouvé la planification à 3 tours des manœuvres sur les croiseurs comme dans PMET.
D'ailleurs, Didier son concepteur, aime bien jouer à Xwing.
C'est bien plus facile à manœuvrer et installer que nos voiliers pirate.
Merci. A une prochaine partie, quand tu peux
A la veille de la sortie de l'épisode 7, je vois cette file qui me rappelle que tu m'as initié à ce jeu.
J'ai joué l'Empire et j'ai gagné. Je crois que j'avais une flotte plus puissante que celle des rebelles.
Le match 2 Croiseurs Victory 2 et escadrons TIE contre une corvette CR90A, deux frégates Nébulon-B et escorte d'XWing A-wing.,...
Débutant, je me demandai un peu quelle stratégie adopter. Je ne savais pas reconnaître les bombardiers des X-wing ou A-wing.
Je voulais voir les capacités d'évolution d'un Croiseur Victory au milieu des astéroïdes. Pas simple mais cela passe.
Habitué du combat naval avec PMET, j'ai dirigé après 2 tours ces 2 Croiseurs comme des vaisseaux de lignes : tant que la ligne est maintenue, nous disposons d'une puissance de feu pour protéger mutuellement nos points sensibles : la proue.
Les escadrons TIE occuperont loin des croiseurs une frégate et des X-wing ou A-wing.
En 6 ou 7 tours, j'allais perdre mes escadrons TIE mais détruire une frégate et une corvette.
La frégate de tête était presque intacte ainsi que mon escorteur de queue.
J'y ai retrouvé la planification à 3 tours des manœuvres sur les croiseurs comme dans PMET.
D'ailleurs, Didier son concepteur, aime bien jouer à Xwing.
C'est bien plus facile à manœuvrer et installer que nos voiliers pirate.
Merci. A une prochaine partie, quand tu peux
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